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魔兽世界技术精髓

 

暴雪一直致力于创造经典。暴雪不习惯没落,不习惯失败。不习惯随波潴流,不习惯寻常路。TBC后的WOW正向一条新的网络游戏方式改革创新。
 

如果你细心观察就会发现TBC之后暴雪对于副本的改动可谓貌似无意,实际意义深远.副本的作用实际上是被弱化了。我们看到先前的40人副本已经不负存在,兴起的是10人副本,25人副本.新副本在操作性上,难度上没有什么太强的突破.相反的相对于熔火之心,黑翼之巢这些40人副本来说某些方面还不如这些老副本。从海加尔山到黑暗神殿,玩家们是否觉得若他们是40人副本会更具备挑战性?但是为什么一向精明的暴雪没有这么做副本?
 

我们要站在暴雪的角度上想问题就会明白:副本的制作和游戏方法是单一的,它的趣味性不可重复。任何有趣的副本一旦被玩家征服,趣味性就会大减。不断刷副本的玩家的兴趣渐渐被从副本本身转移到了副本提供的装备上。一个主题是副本的网游是什么结果?即使它曾经多么辉煌也要像”网游RO仙境传说"一样的坍塌。而暴雪并不习惯做一 款虎头蛇尾的游戏,因此副本的比重被削弱是必然的和睿智的。
 

就特色而言我认为魔兽世界继承了暴雪对于游戏性的一贯思路,那就是竞技!众所周知的WOW是一款,我认为也是第一款让PVP,PK在游戏里占了这么大比重的网络游戏。我们可以很轻易的看到暴雪在设计游戏的PK时,是下足心思和力量 做的.而暴雪的WOW中PK的侧重点就在,竞技场,和战场里。
 

TBC后新加入的竞技场突出了小团队的合作和个人的微操技术。以及对 于装备的依赖性.但是就WOW的操作截面来看,它的个人微操是有限制的,不是无限的,经过练习相信每个玩家对于自己的职业都可以达到颠峰的操作。所以操作并不能成为一个玩家长时间追求的目标.至于装备的依赖,这应该是网游的弊病了,追求追求装备的网游,看看“网游MU奇迹”的下场吧。
 

而大战场的变数是无限的,可玩性大过游戏中任何侧重点,我大胆的预测在以后的版本里将会出现地形更为复杂的战场,成为WOW的主题。
 

自从战场被打开的那一天起魔兽世界就正在挑开网游的局限性,“即时战略游戏的王牌制造者”暴雪把即时战略游戏的特点不断的引进了魔兽世界。我门看到他在寻求一种崭新的网游的游戏方式,他在突破固有的模式。不断开出的新版本将慢慢完成这一转化。
 

现在的魔兽世界还是固有的模式占主流,但随着版本的跟进暴雪将完成这一转化和突破。
 

而网络游戏的玩家们将从追求装备的死路里解脱出来,我相信暴雪将会在即时战略游戏之后再次在不久的将来创造网游的奇迹。让网游不在是浪费金钱,让网游加入竞技游戏的行列。
 

让玩家发挥在10人25人副本里练出团队精神,指挥的战术,发挥在野外PVP中练就的反映,发挥在竞技场里练就的微操和默契。